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ここがダメだよ!ソラヒメレイド!

【注意】

この記事は自分の持論を述べているものであり、

私の無知、無勉強によって大きな間違いが記載されている可能性もございます。

そういった点などご指摘、ご意見等があれば Twitter: @fdgrfukk 宛にコメントをください。

通算で2回目のソラヒメのレイドイベントが6/1に始まった。

非常に残念だが、かなりの不満が出る仕様となっていた。

  • レイドボスイベントの仕様 ・レイドボスとの遭遇は通常戦役によって遭遇。 ・一度ボスへ攻撃することによって同じサーバーのプレイヤーへ救援を送ることができる。 ・ボスへの攻撃にはレイドポイントと資源を消費する。 ・レイドポイントは時間回復もしくはショップ売りの課金アイテムが必要。 ・攻撃の種類は2種類。通常と全力。 それぞれ部隊の消費資源の 【×1】を消費して火力は【×1】 、 【×3】消費して【×2】の火力を発揮する。 ・フレンドの救援に対しての出撃には消費資源がいくらか軽減される。 ・遭遇するボスはステージ順に高ランクが出現。 ・獲得ポイントの最大効率はそのプレイヤークリア済の戦役の最終ステージ付近のボスのランクとなる。 ・ボスは2種類存在。それぞれに特攻(とデバフ)が存在する。 ・与えたダメージとボスのランクによって、獲得ポイントが変動 ・探索者(遭遇者)、MVP、討伐者、参加人数による獲得ポイントにボーナスが付加 ・参加人数ボーナスは最大10人、30%まで  一人目(自発者のみ)はゼロ、二人目から 3 x n %となる。 ・ボスへの攻撃参加人数は最大10人まで(一部超過する場合がある) ・ボスは一定時間(2時間)で逃げ、それまで攻撃した場合でもリターンはない。

こんなところだろうか。

もうこの時点で、いくつか疑問符がつくような感じだがそれはまあ置いておいて

ひとつひとつ見ていくことにする。

  • どうしてこうなった…?! レイドイベントの実態

◆レイドボスとの遭遇は通常戦役によって遭遇。

よくあるソシャゲ的レイドの仕様だ。

通常のストーリーマップなどを回っているとランダムでレイドボスに遭遇するという仕様。

一度ボスへ攻撃することによって同じサーバーのプレイヤーへ救援を送ることができる。

個人的に一度ボスへ攻撃しないと、救援できないというあたり、ダメ運営!かと思っている。

後述するけど序盤プレイヤーは救援頼みだからだ。

放置ボスというのが軋轢を生みそうだが、報酬が設けられている以上

イベントから離脱するプレイヤーもいる。

それらのプレイヤーが出現させたボスはサーバーへシェアされない可能性が高い。

自発させずに救援のみという一部プレイヤーへの配慮もなされていない。

◆ボスへの攻撃にはレイドポイントと資源を消費する。

◆レイドポイントは時間回復もしくはショップ売りの課金アイテムが必要。

これもよくある仕様。

だが、よく考えてほしい。なぜ資源が必要なのか。

レイドポイント(以下RPt)だけではダメなのか。今回RPtの回復時間およびアイテムを一新した。

アイテムは石20という低価格になった。

回復時間も緩和された。

頻繁にレイドボスを叩ける仕様ということだが、1回の資源の重みは同じである。

なぜならRPtを無駄なく消費しようと合理的に動けば、

必然的に1ptにおける最大火力を求めるからだ。

表向きは回復時間の緩和、アイテムのディスカウントだが、実際は資源消費の増加を促す仕様変更である。

そもそも一般的というかもはや古典的とも言えるカード収集系モバイルゲームで言うところの

レイドでは大抵の場合、レイドポイントのみの消費である場合も多い。

実に強欲で傲慢なこのゲームの運営の正体がここで見え隠れしていると思うのは俺だけか。

・攻撃の種類は2種類。通常と全力。

 通常:部隊の消費資源の 【×1】を消費して火力は【×1】

 全力:部隊の消費資源の 【×3】を消費して【×2】の火力を発揮する。

もはや何も言うまいという感じではあるが、

この点をなぜ今回のアップデートにおける改善点にはしなかったのだろうか。

なぜ資源を3倍消費して2倍の火力となるのか?

せめてその消費と等倍、大抵は5倍とかである。

3倍になったとしても今回の敵の仕様は、前述の回復時間緩和によるものか

非常に硬く強化されたので、その倍加ダメージによる爽快感は決して得られない。

もはや何のためのものかすら理解に苦しむ。

討伐時のダメージ調整くらいでしか、通常出撃は使用しないくらいだ。

◆フレンドの救援に対しての出撃には消費資源がいくらか軽減される。

いい仕様だとは思うが、そもそも資源を消費する必然性について疑問なのでなぁ…

自発?自発は初回無料とかそういうのはありません。あしからず。

◆遭遇するボスはステージ順に高ランクが出現。 ◆獲得ポイントの最大効率はそのプレイヤークリア済の戦役の最終ステージ付近のボスのランクとなる。

◆与えたダメージとボスのランクによって、獲得ポイントが変動 ◆探索者(遭遇者)、MVP、討伐者、参加人数による獲得ポイントにボーナスが付加

この仕様がこのソラヒメというゲームのレイドもどきというチンパンイベントの最大のキモである。

後半マップに進めば高ランクが出て、その高ランクを狩ればより高いポイントを期待できる。

ふむふむ、こう書くと至極真っ当だな。

だがそれは間違い。ダメ運営。

例えば、戦役8の最終8-7までクリアしているとしよう。

戦役8で出現するランクはR6である。

そんなプレイヤーが戦役7で出現するR5を狩るとどうなるか。

同じ与ダメージでも、獲得ポイントは下がるのである。

(資源消費も含めると、むしろ効率が良い場合もある。)

だったら、R6を狩ればいいと思うかもしれない。

前回までと何が変わったか、そう回復時間だけではない。

ボスが本当に硬いのだ。しかもこちらをマジでぶっ殺しにかかってくる

後半はゲームとしてはある意味でまともな設計かもしれないが

大半のプレイヤーは楽しみたくてゲームをプレイしているのだ。

毎回毎回脱がせに行っているわけではない。

レイドポイントと資源と修理費用全部いただきましょうそうしましょう。

そういう仕様である。

ある意味では潔い。

ここでR6までのボスを全部自分で討伐した結果をご覧に入れたい。

(8-7までしかクリアしておらずR6までしか自発できないのでその点は了承頂きたい。)

レイド

全てのボスにおいて、下記画像の編成でボスに全力出撃を行った。

装備は面倒だったので適当だ。

パーティ構成

そしてこれがそれぞれの獲得ポイント。

レイド獲得ポイント

察してしまう人はもうここで察してしまうかもしれないけども

とんでもないクソである。

当然ながら全部一人で討伐しているので、参加人数以外の全ボーナス適用となる。

参加ボーナスが最大30%というのを鑑みても、どこのランクをターゲットにすべきか分かろうもんである。

R1とかいう最低ランクは、つい先日始めたばかりのプレイヤー用のボスであるにも関わらず

きっと部隊はボコボコにやられてしまうのが想像に難くない。

しかもその救援を行って欲しい高レベルプレイヤーたちには見向きもされない効率。

しかもR4からの出撃回数で分かるように、ここから敵の強さが非常におかしなことになってくる。

この表は8-7戦役までクリア済の数値だ。

おそらく運営は、

「ストーリーを最深部まで進めているプレイヤーほど部隊練度が高い」

という判断の元、こういった仕様にしたのだろう。

これがダメ

現状このゲームにおいて後半マップをクリアする利点は

・ドロップ限定ソラヒメを堀る

・難関ステージを突破したという達成感

・いくばくかの任務

くらいしかない。

しかもその攻略バランスは多少の運要素と

先日実装された最高ランクの紫装備のバグ(%計算が上手く作用していない)によって

めちゃくちゃな状態なのだ。

合金などの修理費用のリスクや課金によって

下手をすれば適正でない(適正がどうなのかもはやわかりもしないが)プレイヤーも

少し上を攻略できる。

これだけ見ると懐の広いゲームと感じるかもしれないけど

バランス崩壊の上に成り立っている攻略など、誰も望んでいない。

あえて無理をして攻略する必然性を、

ゲームを楽しむ余地を運営自ら潰してしまっているも同然なのだ。

ここまでがクリア戦役とポイント。

これで終わらない。

前述したように全てのボスランクにおいて同じ編成で戦った。

R4傲慢なんてF-86 セイバーは格闘2ラウンド目の『鎮圧』では、

驚きの 40ダメージ しか通らなかった。

火力貫通もやっと3桁ダメージだ。

R6強欲には、火力貫通で800に迫る威力を見せるのにだ。

なぜか?

特攻である。

というわけで

◆ボスは2種類存在。それぞれに特攻(とデバフ)が存在する。

これも非常にクソである。

素朴な疑問だが、特攻の恩恵を存分に感じているプレイヤーはいるのだろうか。

少なくとも自分は感じていない。

ここで今回の各ボスの特攻をおさらいしよう。

それぞれ3つの特攻(とデバフ)が設定されている。

まず特攻だが、お知らせにはなんと驚くことに効果をアップしたと記されている。

確かによく観察してみると効果はあるようだ。

詳しく調査していないけど、おそらく20%前後の補正はかかっているような気がする。

ただこれが敵の強さによってかなり実感し難い。

本当に実感できないくらいに相殺されている。

加えて各ボスに設定されている【ダメージが減少】というデバフ。

前述の通り、非常に効果がある

びっくりするぐらいにダメージが減少する。

※これは推測だがダメージ計算などの特性を運営自身よく理解できていないで

パラメータ調整をしていることに起因しているような気がする。

他のゲームでも、いろいろな属性や武器の種類、スキルなどを駆使して攻略させることは

至極一般的で、それを促すためにアチーブメントや報酬を設けるケースも多々ある。

報酬目当てに、弱武器であったり今まで慣れ親しんでいたキャラを一旦休ませ

新しい体験をしてもらい、ゲームをより楽しんでもらおうという施策だ。

だがこれはなんだ?

肝心の爽快感が得られ熱狂できてもいい特攻は大した効果もなく

デバフはハードラックなカウンターをプレイヤーにもたらす。

Nerf(ナーフ)やデバフというのは、

時に必要であることは理解しているけど

それはその先に感動や熱狂が待っているからプレイヤーは受け入れることができる

今まで育てたソラヒメはボコボコにされ、有効打を与えているか疑わしい上に

そのダメージを下げられて何が楽しいんだ?

なあ?

しかも傲慢の格闘タイプデバフは、非常に思い切った設定になっている。

格闘タイプのダメージを減少するというのだから驚きモモノキである。

格闘タイプは、資源消費も比較的少なく戦闘行動も早く序盤はもちろん

後半でも非常に役に立つ万能プレイヤー的な種類のソラヒメだ。

序盤攻略中のプレイヤーの一軍は、そのほとんどが格闘だと思う。

それをデバフするという大胆さ。

このゲームを続ける必要はないよ、と運営自ら示しているのだろうか?

そして、これらの仕様がもたらすダメ効果はまだある。

全プレイヤーが効率的に合理的に動いた場合だ。

戦役クリアの恩恵はまずなくなるので、最深部へ挑戦しようというプレイヤーがいなくなる。

それはゲームなのか?

効率のいいランクのみ狩る、救援するようになるので、初心者向けのイベントではなくなる。

その初心者の流入が頻繁におきているのであれば住み分けもできようものだが…

逆に高ランクボスへの挑戦は資源や修理費用においてリスキーになりがちなので

救援がサーバー全体の練度の中央値よりも離れれば離れるほど

討伐時間外になり資源もポイントも無駄になる可能性が高くなる。

◆ボスへの攻撃参加人数は最大10人まで(一部超過する場合がある) ◆ボスは一定時間(2時間)で逃げ、それまで攻撃した場合でもリターンはない。

この仕様である。

他のゲームでもそうだが、一般的なレイドは報酬がもらえるか否かというのは非常に重要だ。

だからこそバランス調整をする。

ワンパンでも何かしらの貢献ができた以前の仕様のほうがまだ良かった。

前回のレイドのときも自分はこう言っていた。

やめたら?このレイド?

お粗末。

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